Kétezer-hatvankettőt írunk, amikor a Tiberium kristályok lassan, de feltartóztathatatlanul előretörnek mindenütt a kék zónákban is, lassan kihalásra ítélve az emberiséget. Ebben a kilátástalan állapotban ül össze a GDI tanácsa, amikor betoppan az antihős, a Nod Testvériség alapítója. Kane pedig bejelenti: "Testvéreim! Nővéreim! Lenne egy ajánlatom!" – és mindeközben kiterjesztett kezében tartja a Tacitust, mint a remény szimbólumát és a technológián keresztüli üdvözülés jelképét.

Tizenöt évvel később a tűzszünet még mindig él, sokkal tartósabbnak bizonyult, mint azt a fanatikus játékosok a korábbi részek alapján bármikor is elhitték volna, és a Tiberium Ellenőrző Hálózat (Tiberian Control Network) is közel áll már a befejezéséhez. Ez a kezdőpontja a Kane történetek utolsó felvonásának. Ha a messiás meghal ahelyett, hogy hűséges apostolait megérdemelten felemelje magához, ezzel a történet már csak egy végletekig apokaliptikus végjátékba torkolhat.


A Tiberian Twilightba kerülő számtalan lényeges újítás a harcedzett öreg róka C&C rajongók számára is teljesen új kihívások ígéretét hordozzák. Elsőként a rég megszokott MCV helyét átveszi majd a Crawler, egy olyan sokoldalú parancsnoki központ, amelyet le lehet telepíteni War Factoryként egységek gyártására, de akár harcolni is képes. A Crawlerben ezen túl négy egységet is elhelyezhetünk, amelyek bármikor harcba vethetők, ha az ellenfél volt olyan naiv, hogy azt hitte, a Crawlerünket otthagytuk fedezetlenül és védtelenül.

A második jelentős újdonság az, hogy minden Crawler olyan különleges képességekkel rendelkezik, amelyek attól függnek, hogy a játékos éppen milyen harcmodort választott. A játék elején ugyanis választhatunk egy harcmodort, amely a legjobban illik a megszokott játékstílusunkhoz. A támadó harcmodor például a legjobban annak a játékosnak fekszik majd, aki eddig is a szokásos tank lerohanás taktikával nyomult az ellenséges bázisba, áttörte az ellenség védelmét és pillanatok alatt füstölgő romhalmazzá silányította azt. A védekező harcmodor sokkal inkább a gyalogságra, bunkerekre és az egyre fejlettebb védő ütegekre helyezi majd a hangsúlyt, míg a támogató harcmodor a légierőt kombinálja különleges tankokkal, amelyek kiterjesztik a szövetségesei tankjainak képességét, miközben javító és hatótáv kiterjesztő képességekkel is rendelkeznek. Két lehetőségünk is adódik arra, hogy akár játék közben megváltoztassuk a játék harcmodorunkat. Egyrészt a Crawlert elküldhetjük öngyilkos küldetésre (ez azzal a hátránnyal jár, hogy így az ellenséget hozzuk előnybe), másrészt felrobbanthatjuk valahol (ez viszont eltart egy jó darabig, és könnyen lehet, hogy mire önmagával végezne, az ellenség már amúgy is szétlőtte).

A Crawler elvesztése nem olyan súlyos dolog, mint ahogy azt feltételeznénk: GDI-ként orbitális pályáról rendelhetünk egy tartalékot, míg Nodként várhatjuk, amint előbújik földalatti rejtekhelyéről. (Ugye emlékszünk még Slavikra és az ő szuperdögös Montaukjára?) Mindkét esetben az egység megérkezése hatalmas pusztítással jár a környezetében, ezzel megelőzve azt a problémát, hogy az ellenséges csapatok ott ücsörögjenek a felbukkanására várva, és azonnal rommá lőjék, amint megjelenik.

A harmadik új elem az állandó játékos-statisztika, amelyben tapasztalati pontokat gyűjthetünk az ellenség legyőzésével, szövetségeseink segítésével, Tiberium Ellenőrző Háló pont aktiválásával és küldetések teljesítésével. Ezek a tapasztalati pontok a kulcsai a szintek közötti előrelépésnek és az új technológiák megszerzésének is. Tegyük fel, hogy az egyik küldetésben megakadunk. Ilyenkor elég, ha játszunk néhány játékot, akár a gép ellen, akár élő játékosok ellen, és visszatérhetünk a kérdéses küldetéshez csillogó vadonatúj fegyverek arzenáljával. Minél erősebb egy ellenséges egység, amelyet leradírozunk a harctérről, annál több pontot kapunk jutalmul. Ez persze fordítva is igaz, ezért érdemes lesz az ellenség pontszerzését visszafogni azzal, hogy védjük a fejlettebb egységeinket (ezentúl a mérnökök utasíthatók majd arra is, hogy kövessék az egységeinket, ehhez elegendő kiválasztani a mérnököt, majd jobb kattintással a javítandó egységhez rendelni, így nem kell mikromenedzselni őket, és ez nem vonja el figyelmünket a mélyebb stratégiától).


A Kane's Wrath egyik legbosszantóbb gyengesége az volt, hogy túl könnyen be lehetett biztosítani a győzelmet már a játék elején gyengébb és olcsó egységek (például Attack Bike-ok) tömegtermelésével és az ellenséges Tiberium mezőkre küldésével, amelyek lehetetlenné tették az ottani betakarítást, és ezzel megfosztották őt a visszakapaszkodás minden esélyétől. Bár az új játékban is az a cél, hogy az ellenfelet legyőzzük, úgy tűnik, hogy ez csak a kitartóbbaknak és a mélyebben stratégiai módon gondolkodónak fog sikerülni. A többjátékos dominálós térképeken például az a csapat fog győzni, amelyik képes egyszerre öt pontot elfoglalni és megszállva tartani, ez pedig komoly együttműködést és stratégiai érzéket feltételez az azonos oldalon harcoló játékosoktól. Egy újabb fejlesztés révén a barátokra történő hosszú és meddő várakozás a lobbikban is a múlté lesz, mert az új játékban úgy is lehet majd csapatokat szervezni, hogy azok az egyik többjátékos térképről a másikba, vagy egy többjátékos küldetésből a következőbe együtt mehetnek.

Bár 14 éve követem már Kane küzdelmét a hatalomért, és el leszek keseredve garantáltan bekövetkező bukásán, joggal reménykedem abban, hogy az a korszak, amelyikben uralkodott, egy óriási durranással és nem egy vacak kis pukkanással ér majd véget.

A bejegyzés trackback címe:

https://tuti-jatekok.blog.hu/api/trackback/id/tr131936418

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása