Maffia 2
2010.06.27. 09:42
Amikor a II. világháborús taktikai játékáról (Hidden & Dangerous) híres, cseh Illusion Softworks (mai nevén 2K Czech) kihozta a Mafiát, talán senki nem gondolta volna, hogy ekkora sikert arat. A legkülönbözőbb stílusú játékokat kedvelő gamereket ragadta magával a hangulata és a játékmenet. Ehhez a sikerhez képest nagyon sokat kellett várni a folytatásra, amelyről a pletykák és a leendő történet szinte már az első rész megjelenésével egy időben megjelentek.
A pletykák pedig csak az új időszakban voltak helytállóak, hiszen továbbra sem egy – a maffia ellen nyomozó – rendőrt kell alakítanunk, hanem Tommy Angelóhoz hasonlóan egy alulról indult piti bűnözőt. Vito Scaletta Szicíliában született, szülei gyerekként hozták át az Újvilágba, ahol fiatalságát mélyszegénységben töltötte, így érthető vágyat érez a kitöréshez. A sztori – hasonlóan a korábbi részhez – sok maffiás film összegyúrása. A főhős motivációi (megbecsültség és gazdagság) leginkább a Goodfellas című filmre hasonlítanak.
Legjobb barátjával – a paraszt, bunyós Joe Barbaróval – mindent megtesznek, hogy az általuk elképzelt amerikai álomhoz közelebb kerülhessenek. Kis melókkal kezdik, és egyre feljebb jutnak a maffia ranglétráján. Aztán persze nem biztos, hogy minden olyan szépen alakul, ahogy eltervezték... Már az első rész is nagyon erős és lebilincselő történettel, moziszerű játékmenettel és látványos összekötő videókkal rendelkezett, ami még az erőszakos játékok ellenzőit – mint például a feleségem – is a képernyő elé bilincselte. Az új rész is olyan lesz, mint egy végigjátszható, nagyszabású mozifilm.
A történet helyszíne Empire Bay, egy közel 26 négyzetkilométer kiterjedésű, San Franciscóról és New York Cityről mintázott fikcionális nagyváros, amelyben szabadon közlekedhetünk autónkkal, gyalog vagy tömegközlekedéssel. A városban éppúgy kidolgozottak a házak és az utcák, mint sok esetben a belső terek, amelyekbe külön töltési idő nélkül léphetünk be. Sőt, a gamescomon kapott Mafia II pólóról még az is kiderül, hogy a játék alatt a törzshelyünk Freddie bárja lesz, amelynek garázsában tartjuk majd közlekedési flottánkat.
A két rész között 10-20 évet öregszik Amerika, hiszen a 40-50-es évekbe kerülünk. Mindez öltözködésben, zenében (kb. 100 licencelt zene a korszakból) és autókban is megjelenik. Több mint 50-féle jármű lesz a játékban, amelyeket létező típusokról mintáztak – még ha a nevüket nem is mindig használhatták fel a játékhoz. Az előző részből viszontláthatjuk a jó öreg 1911-est, a Thompson gitárt, a shotgunt és egy baseball ütőt, de ezek mellett olyan fegyverek is segíteni fognak az ellenségeink meggyőzésében, mint az MP40 vagy az MG42.
A hangulat nem sokban változik, hiszen izgalmas autósüldözések, véres közelharcok és puskaporos lövöldözések várhatók az új részben is, az előzőhöz hasonlóan. Inkább olyan jellegű változások lesznek, minthogy például a rendőrök nem azonnal vesznek tűz alá, ha fegyvert rántunk, előbb elkérik fegyvertartási engedélyünket. Mi pedig vagy megpróbáljuk egy hamisítottal vagy némi pénzzel meggyőzni őket, hogy nem történt semmi. És ha mégis üldözőbe vesznek, akkor számít, hogy minket láttak-e meg vagy csak az autónkat kívülről. Előbbi esetben első utunk a ruhaboltba vezet, míg az utóbbiban elegendő járművünket "legalizálni".
A játéktörténet során a hasonló játékok persze "átemelnek" egymástól kölcsönzött dolgokat, így a Mafia II-ben a GTA-khoz hasonlóan átfesthetjük majd járművünket, ha arra felfigyelt a törvény keze, ami az első részben nem volt lehetséges. A Splinter Cellhez hasonlóan pedig az elrablásra kiszemelt autózárak feltörése egy minijáték formájában történik. Fedezékrendszerrel is találkozhatunk majd a játékban, amelyben egyetlen gomb lenyomásával a közeli fedezék mögé tapadunk, és onnantól az iránygombokkal a kihajolást valósíthatjuk meg.
A gamescomon látott prezentáció alapján a grafika igen látványos lesz. Az átvezető jeleneteket a játék engine-jével valósítják meg, moziszerű megjelenésüket pedig remek kamerakezelés és rengeteg közeli "felvétel" segíti. Ugyanakkor ezeket a jeleneteket még élőbbé varázsolják a háttérben zajló események is, mint például a lépcsőházban lévő takarítónő, vagy a szomszédunk ajtaján dörömbölő, feleségéhez kiabáló férj: "Drágám, az nem rúzsfolt volt, csak ketchup!". :-)
Az első rész sikere után nem véletlen, hogy rengeteg ember várja örömmel a Mafia II megjelenését, amit sajnos az idei évről 2010-re toltak. Nagyon reméljük, hogy a jövő év első felében végre kezelésbe vehetjük a nem lelkesen fizető ügyfeleket PC-n, PS3-on és X360-on.
Split/Second: Velocity
2010.06.02. 07:53
A Black Rock csapata alig 20 hónap alatt rakott össze egy minden ízében profi, az ínyencek számára is abszolúte kiváló arcade autós játékot. Az alaphelyzet egy TV-showban szereplő város, melynek minden szegletében azt teljesen romba döntő versenyek zajlanak: célunk kvalifikálni magunkat a show következő epizódjába és megnyerni az elit bajnokságot.
INFO: A fejlesztők előző játéka, a Pure csaknem 3 millió példányban talált gazdára (ebben nagy szerepe volt egy 360 bundle csomagnak is)!
Egyes csapó... akció!
A Split/Second letagadni sem tudná, hogy a Burnout sorozat és a GRID találhatók felmenői ágán... a nyolcfős, eszement száguldozást és hollywoodi pirotechnikát felvonultató versenyek csak megalapozzák a hangulatot. A játékmechanika a háromlépcsős erőmutatónkra épül, melyek közül az első kettő alap támadásokat vagy pálya-átalakítást, a harmadik, piros színnel kiemelt pedig a pálya jelentős módosítását és brutális extra támadásokat vált ki. A mutatót tölteni mások mögött szélárnyékban autózva, kanyarokban driftelve (ez a játékelem egyértelműen a Ridge Racer sorozatból is ismerős lehet), ugratásokat végrehajtva és ellenfeleink támadásait kivédve lehet.
A játékmódok között találhatunk kieséses rendszerű versenyeket (Eliminator) vagy fix autóval teljesítendő időfutamokat (Detonator), de akadnak teljesen elborult, új módok is. A túlélésre fókuszáló (Survival) módban óriási csőrös kamionokról szórnak le elénk kék és piros hordókat: míg előbbiek csak kibillentik járművünket egyensúlyából, az utóbbiak azonnali szétrobbanását okozzák. A kamionok mellett néhány MI-vezette pilóta is fűszerezi a katlanszerű pályákon zajló őrült menetet, ahol a rendelkezésre álló idő lejártával beálló hirtelen halál módban már csak piros hordók hullanak majd elénk... szép kis műsor, mondhatom!
Az utolsó két mód egy előttünk repülő helikopterre fókuszál. A légicsapás (Airstrike) közben a pályára zúduló rakétákat kell kerülgetnünk, miközben pontokat kell szereznünk. Mindössze 3 autót/életet kapunk erre a futamra, aztán vége a pontvadászatnak. A légi bosszú (Air revenge) még csavar egyet ezen a recepten: a rakéták kerülgetésével és a kanyarokban driftelve immáron töltődik az erőcsíkunk, mely segítségével mi küldhetünk rakétákat a ránk vadászó rotoros madárra – nemes bosszú.
INFO: A játékba rejtett Disney XD bónusz autót az opciók képernyőre belépve a következő kombinációval érhetjük el: X, lefelé nyíl, X, lefelé nyíl, X, lefelé nyíl (X360 verzió). Az új autót a garázsunk bal szélén találhatjuk meg. Ezzel együtt összesen 28 autó található a játékban.
Letisztult design
Az egész játékra a teljesen letisztult, áttekinthető grafikus design a jellemző. A félig 3D-s menü, valamint a grafikus kijelző (GUI) teljes hiánya is tökéletesen filmszerű. Minden információ a hátsó lökhárító alatt foglal helyet, térkép, kilométeróra vagy egyéb kijelzése teljesen fölösleges. :-) A versenyekhez használatos 15 pálya útvonalát pofonegyszerű memorizálni, csak arra kell készülnünk, hogy hármas szintű támadással a már megszokott útvonal teljesen átvariálható és alkalmazkodnunk kell az új vonalvezetéshez. Mindez epikus, földet megrázó robbanások kíséretében, a legkomolyabb akciófilmek stílusában történik meg, bőséges lángolós-füstölős robbantásoktól kísérve. Teljes lezúzásra kerülnek itt erőművek, vasútvonalak, hidak, repülőgép-anyahajók és még egy óriási gát átszakadásával is számolnunk kell! A különféle pályák egy városban és környékén találhatók, az útvonalak gyakran egymás felett ívelnek át és keresztezik is egymást, így előfordulhat, hogy akadnak ismerős részek más nyomvonalakról. Akcióink a zenére is hatással vannak, mely a robbanásoknál elhalkul, bukásainknál pedig eltorzul.
Még a támadásainknál is nagyobb jelentőséggel bírnak a különféle útvonal-rövidítések, melyeket szintén egy-egy szekció erőért cserében nyithatunk meg és általuk a korábban lehetetlennek tűnő versenyeket is győztesen abszolválhatjuk. Tartalékoljunk erőt rájuk!
Az autók teljesen kitaláltak, hiszen nem akartak licencköltségekkel bíbelődni, amikor a járművek gyakorlatilag elemeikre hullanak szét egy-egy nagyobb akció hatására. Elég sok a hasonlóság a való életben is létező típussal, a tervezésük alapvetően jó, érdekes színfolt a terepjárók jelenléte.
INFO: Még a játék megjelenítéséhez használt sárgás-barnás színű szűrő is hasonló a Burnout Paradise illetve a GRID által alkalmazott módszerhez.
Kérészéletű karrier
A játék 12 epizódja összesen 72 kihívásból áll. Minden epizódot show-szerűen bemutatott videobejátszás nyit meg és zár le. Mindegyik epizódban helyet kapott 1-1 ún. "elit bajnoki futam" is, ahol a legjobb pilóták ellen meccselünk és természetesen végső célunk ennek a bajnokságnak a megnyerése. Új epizódot az elit verseny dobogóján végezve nyithatunk meg. A további 5 verseny a fent elsorolt hat játékmódra oszlik szét, melyek mindegyikét a 6. epizódig bezárólag megismerjük. Innentől már rutinosan és a kreditekért járó jobb autókkal igen gyorsan végigdarálható a játék, hiába dobnak még be újabb pályákat a tervezők. Ha nem célunk mindenhol az aranyérem, akkor 8-10 óra alatt, ha mindenhol a legjobbra törekszünk, akkor 13-14 óra alatt végigpörgethető a játék, mely a Burnout epizódokhoz viszonyítva igencsak soványka játékidő. Érdekesség, hogy karrier-módban nincs nehézségi szint, csak "gyors verseny" játékmódban paraméterezhető az MI erőssége. Ha minden versenyt aranyra hozunk, akkor összesen 3600 kreditet szerezhetünk, melyet egyelőre nincs mire költeni. :-(
A karrier után jöhet a többjátékos mód, ahol nyitott vagy barátainkkal folyó, privát viadalokban vehetünk részt. Mind egyjátékos, mind pedig online módban a legalacsonyabb, 99. helyről kezdjük pályafutásunkat, és innen dolgozhatjuk fel magunkat (helyezésünk a rajtszámunkat is meghatározza). Online csak a már "kinyitott" járműveinket használhatjuk, azaz hatalmas előnyben lesznek a karrier módot befejező játékosok! Mindössze három játékmódban versenyezhetünk, viszont a többség leginkább a megszokott versenyzést preferálja. A versenyeket nem hátráltatja lag, viszont elég kevés a játékos.
TIPP: Ha nem sikerül jól 1-1 verseny, akkor azokhoz később, jobb autóval térjünk vissza, minthogy frusztráljuk magunkat!
folytatás és forrás: pc dome
Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City
2010.05.26. 09:13
GTA-val játszani jó. Mert lehet benne autót lopni. Aztán autóval tömegeken keresztülhajtani. Utána pedig szitává lőtt autóstól felrobbanni, és elölről kezdeni az egészet. Azaz autót lopni... aztán lemenni és lerészegedni egy motoros kocsmában, miután elkísértük a Szaharánál csupán kicsit homokosabb főnökünket ruhát venni. Kérdezhetné erre az átlagos GTA fan, hogy akkor most mi van? Grand Theft Auto: Episodes from Libery City, kérem, ez van.
A tavalyi év elején illetve végén debütált Xbox 360-ra a Grand Theft Auto IV két kvázi kiegészítője, manapság roppant népszerű letölthető tartalom formátumban. Nemrég PC-re (és PS3-ra) is megérkeztek, némileg hagyományosabb, kör alakú DVD (ill. Blu-ray) formájában. A The Lost and Damned és a Ballad of Gay Tony technikailag kevéssé különül el egymástól, hiszen a menüben választhatjuk ki, hogy melyik történetet akarjuk végigjátszani – ez pedig körülbelül 9 óra lesz fejenként, ami igen tisztes játékidőnek mondható holmi letölthető tartalmak esetében.
A The Lost and Damned egy motoros banda hétköznapjaiba kalauzol el bennünket, ahol a játékot elnézve szex ugyan kevés akad, de a rádiót bekapcsolva rock’n’roll viszont minden mennyiségben. És persze ellenfél is, hiszen mi mással is múlatná egy efféle banda az idejét, mint a rivális társaságok likvidálásával? Főhősünk, Johnny Klebitz első ránézésre abszolút nem szimpatikus, de csak azért, hogy mikor másodjára nézünk meggyötört orcájára, még annyi szimpátiát se érezzünk irányában, mint első nekifutásra. Meglehet, harmadszorra már a monitor is borul a nagy nézelődésben. Balra, el. Hősünk agyontetováltságát nagyjából egy láncfűrész finomságához hasonló lelkivilággal tetézi, amelyre abszolút modortalansága teszi fel a virtuális koronát. Egy szó mint száz, a Grand Theft Auto széria egyik legantipatikusabb főhősét kapjuk meg, akinek ráadásul még a fizimiskáját sem változtathatjuk meg érdemben, hiszen az alapokat adó GTA IV-gyel ellentétben ruházkodni nem fogunk a The Lost and Damnedben, következésképpen ugyanazt az übermacsó motoros szerelést nézhetjük a játékidő során. De maga Libery City sem változott sokat, hiszen azon kívül, hogy feltűnt egy rakat motoros, illetve ezzel szinkronban új motorfajták jelentek meg, amelyek lényegesen jobb vezetési modellt kaptak, sok újdonságot nem fogunk találni a bűn városában, és a játékmenetben sem. Kivéve talán azt az apróságot, hogy a kiegészítőt nyugodtan elnevezhetnénk "Grand Theft Motorcycle"-nek is, hiszen a sorozat eddigi részeitől eltérően, de a kerettörténetből logikusan adódóan igen sűrűn dalolászhatjuk a "Born to be Wild"-ot, miközben egészen az első szembejövő fáig repesztünk chopperünkel. Mással nem nagyon, hiszen bár a GTA játékok történetében valóban nóvumnak tekinthető, hogy főként motorral fogunk furikázni, a megszokott változatosság az egyéb közlekedési eszközöket tekintve ezúttal elmarad: nem fogunk se helikoptert, se motorcsónakot, se fűnyírót vezetni. Amennyiben meggyűlik a bajunk Libery City kiterjedt bűnszövetkezeteinek valamelyikével, csapattársainkat is bevonhatjuk a mókába egy egészen elképesztő technikai vívmánnyal: felhívjuk őket telefonon. Ők pedig jönnek, fejlődnek, és rosszabb esetben meghalnak, de aggódnunk nem kell, mert mindig akad valaki, aki beáll közénk golyófogó státuszba.
A The Lost and Damned története viszonylag jó, az átvezető animációk ha lehet, még élettel telibbek, mint az eddigiekben, és bónuszként számos karakter visszaköszön a GTA IV-ből, kezdve magával Nico Bellickel. Mi több, az oldalán olyan küldetéseket is újrajátszhatunk, ahol Johnny valóban feltűnt a GTA IV-ben.
Tapló barátunkkal ellentétben a Ballad of Gay Tony az élet fényűzőbb, ámbár nem kevésbé sötét oldalát mutatja be Louis Fernando Lopes fő- (de nem cím-) szereplésével. Központi figuránk családja nyilvánvalóan nem Norvégiából emigrált az USA-ba, hanem inkább a Dominikai Köztársaságból, s gyermekkorát a kvázi gettóban megélve, néhány évet a sitten lehúzva érett közepesen tisztességes állampolgárrá. Közepesen tisztességessé, igen, hiszen nem egy kimondott bűnözővel állunk szemben, hanem egy, az éjszakai, de nem feltétlenül alvilági életben boldogulni igyekvő emberkével, akinek persze mindig van gondja a szeretett mamára. Meg a haverokra, akik piti bűnöző létüket próbálják nagyobb akciókkal feldobni, azonban a csúcs helyett mindig kis híján a rendőrség szeretetteljes ölelésébe futnak.
folytatás és forrás: pcdome
ArmA 2: Operation Arrowhead
2010.05.15. 18:11
Kezdjük mindjárt a legfontosabbal: az Operation Arrowhead nem új rész, nem ez lesz az ArmA 3. De nem is egy küldetéslemez vagy DLC. Valójában egy önálló kiegészítő, ami képes az alapjáték nélkül is futni, de ha már megvan az ArmA 2, akkor azzal együtt is tud működni. De még így sem teljesen helyes, mert a kiegészítőnél azért picit több. Hiszen nemcsak új egységek, új küldetések vannak benne, hanem a motoron is változtattak. Erre persze mondhatnánk, hogy viszonylag kis változtatások történtek, amik nyugodtan beleférhettek volna egy ingyenes patchbe is. Ez igaz. De hát a cseh, bohémiás fiúknak is meg kell élni valamiből. :-)
Mielőtt belemennénk ezekbe a változásokba és az új egységekbe, megpróbálom leírni az első benyomásaimat a játékról. Nekem már az ArmA 1 sivatagos, latinos tájai se jelentettek problémát, azonban sok játékos várta a második részt, hogy visszakaphassák a zöldebb, európaibb tájat, amit megszoktak az Operation Flashpointban. Nos, ők most sem fognak örülni. Az Arrowheadre is inkább a sivatagos táj és a homokszín a jellemző (még az interface is sárga, barna és khaki).
Azonban Sahranival szemben Takisztán (az új ország, melyet Afganisztán ihletett) inkább hegyvidékes. Ennek a hírnek sok játékos örült a nemzetközi fórumokon, ám nekem már akkor fenntartásaim voltak, és a preview verziót kipróbálva megerősödött bennem a rossz érzés: az ArmA MI-je nagyon esetlen a hegyekben (ahogy a sűrű településeken is). A kipróbálható első kampányküldetésben egy hegyen kell leereszkednünk a célig, és MI vezérelte társaim borzalmasan bénán botorkáltak lefelé. Sőt, egyszer a szanitécem végérvényesen is elakadt.
Ezzel szemben – és kicsit még visszatérve a sivatagos színekre – nagy örömöt okozott a homokszínű Bradley jelenléte vagy a Különleges Alakulatnál használatos Mk17 (és a NATO lőszert használó Mk16) gépkarabély, melyet már megismerhettünk a Ghost Recon vagy Operation Flashpoint: Dragon Rising (OFP2) játékokból. És ha már a konkurens OFP2-t említettük, vágjunk is bele az újdonságokba, hiszen sok kritika érte az ArmA 2-t, hogy szinte már minden játékban (de a Codemasters OFP2-jében biztosan) megvan a FLIR (infravörös hőkamera), ami éjszakai bevetéseken ad mérhetetlen előnyt a gazdag országok katonáinak.
Nos, a cseh fejlesztők komolyan vették a kihívást, és rendesen megcsinálták ezt a FLIR dolgot. Mondjuk igaziból még sosem próbáltam ilyen eszközt, de szinte biztos vagyok benne, hogy nem mindegy, hogy a megfigyelt objektum közel vagy távol van. Márpedig az OFP2 FLIR-je iszonyatosan megkönnyítette a játékos dolgát még nappal is, hiszen vakító fehéren jelenítette meg az ellenséget egy koromfekete tájban, függetlenül a távolságtól. Ez itt nem így van. Egyrészt a messzebb lévő dolgok egyre halványabban (sötétebben) látszanak, másrészt – és ez a lényeg – egy használaton kívüli (hideg) jármű semmiféle hőképet nem ad. Miután valaki beindítja a motorját, a FLIR képen lassan kivilágosodik, és ha kikapcsolják a motort, akkor lassan lehűl a jármű és elhalványodik a képe. Érdekesség, hogy a kerekes járműveknél az abroncs látszik a legtovább használat után. Nem vagyok fizikus és még sosem mértem meg autók kerekének a hőmérsékletét, így aztán nem tudom, hogy ez most bug vagy feature.
Essen szó akkor a UAV-kről is (ezek távirányítású repülő eszközök, általában felderítéshez). Ilyen volt már a korábbi részekben is, de azok merevszárnyú UAV-k voltak, mint a Predator. Most azonban bekerült az Unmanned Little Bird, ami egy forgószárnyas felderítő. Ez azért is jó, mert a Predator folyamatosan repked, és ezért elég nehéz a kameráját használni, míg az ULB-vel oda megyünk, ahova akarunk, és ott egyhelyben lebegve átnézhetjük a környéket. A ULB fő fegyvere egy lézeres célmegjelölő, így – párban egy Apache-vel – félelmetes fegyverrendszer lehet. Nem kell többé az Apache-vel átrepülnünk a veszélyes zónákon és ügyeskedve igyekeznünk kilőni az ellenséget, elég egy jó lőállás, és onnantól a ULB-vel mutatjuk meg, mire kell lőnie. Ez nagy segítség az olyanoknak, mint én, akik elég ügyetlenek voltak az ArmA repülő harcjárműveivel.
Nem véletlenül szeretjük annyira – hibái ellenére – a cseh játékokat. A Bohemia Interactive designerei nem félnek a játékosoktól tanulni. Így került az ACE2 add-on csomagból (melyet lelkes játékosok készítettek) a hivatalos játékba a hátizsák rendszer. Ennek lényege, hogy nemcsak látvány a katonákon a hátizsák, hanem abba pakolni is lehet. Ez önmagában nem egy nagy dobás, de új variációkat adhat a küldetésekhez, változatosabbá téve a játékmenetet. Szintén az ACE2-ből került be a mesterlövész puskán az irányzék állítása: azaz nem nekünk kell lövés után pontosítanunk a fölé célzást, hanem lövés előtt megmérjük a távot egy lézeres távmérővel, aztán beállítjuk a távcsövön ezt az értéket és így az első lövésünk is sokkal pontosabb lesz.
Az Operation Arrowheaddel természetesen egy nagy adag új fegyver és jármű is érkezik. Hiszen az ArmA 2 alapjátékban a Tengerészgyalogság jelenti az amerikai oldalt, ebben pedig a Hadsereg. Ez azt jelenti, hogy egészen más fegyverek és harcjárművek szerepelnek benne: LAV helyett Bradley, AAV helyett Stryker (rengeteg változatban, tehát nem csak az ArmA 1 Strykereit textúrázták újra), Cobra helyett Apache. Érdekes még, hogy a Bluefor (jófiúk) oldalon nem csak amerikaiak és helyi támogatóik szerepelnek, de a NATO országok közül Németország és – láss csodát! – Csehország is csatlakozott a Takisztáni UN misszióhoz. Sokszor, sok helyen leírtam már, hogy a csehek csinálják a legjobb országimázst maguknak, mert millió plakát sem ér annyit, mint hazánk sztárolása egy videojátékban. Le a kalappal a BIS előtt!
Megértem azért azokat, akik maradnak a szép és hatalmas Csernorusz földjén (az alapjátéknál), hisz Takisztán sokkal kisebb és szegényesebb táj, de az új lehetőségek biztos sokakat – köztük engem is – el fog csábítani júniusban, a várható megjelenéskor. Aztán ha végigjátszottuk a kampányt és kipróbáltunk minden újdonságot, akkor majd eldől, hogy a zöld vagy a homokos tájon folytatjuk majd mindennapi ArmA-zásunkat.
forrás: pcdome
Dugeon siege
2010.05.12. 13:19
Azt hiszem, így 14 év távlatából visszatekintve nyugodt szívvel kijelenthetjük, hogy a Blizzard Entertainment Diablója alaposan megreformálta a számítógépes (szerep) játékok világát. Ez volt az a játék, mely egy, addig szűkebb RPG-rajongó kör által kedvelt stílust szélesebb tömegekkel ismertetett meg azáltal, hogy az ismert elemek (karaktergenerálás és -fejlődés, rengeteg varázstárgy, mágia stb.) mellé nagy adag akciót társított. A korábban használt belső nézetet (melyet pl. a Might and Magic vagy a Wizardry-sorozat alkalmazott) felváltotta egy látványos külső perspektíva, és a bonyolultabb fejtörők helyét a szakadatlan akció vette át. A sikert jól mutatja, hogy ennek a játékfajtának azóta rengeteg követője akadt, míg a régi, FPS-nézetes szerepjátékok szép lassan eltűntek, talán csak az Elder Scrolls-széria őrzi még a lángot. A 2002-es év szintén kedvezett az akció-szerepjátékok kedvelőinek, mert abban az évben jelent meg a Dungeon Siege, mely korának alighanem egyik leglátványosabb Diablo-klónja.
A történet szerint Ehb Királyság földjein járunk, ahol nyugalomban él egymás mellett törpe és ember, varázslók találnak itt menedékre és egy különös nép, a droog is itt vert tanyát. Hősünk, akit kezdetben csak úgy hívnak, a Farmer, földműveléssel tartja fent magát. Egy nap azonban a szomszédos faluból érkezett vendég zavarja meg munkájában, aki utolsó erejével hírül adja Farmernek, hogy gonosz lények, krugok dúlták fel a környéket, lemészároltak mindenkit és fosztogattak; amint ezt elmondja, ki is leheli lelkét. A mi dolgunk lesz, hogy visszaszorítsuk a krug támadást és utánajárjunk, miért is támadtak ezek a lények a békés lakókra. Később persze kiderül, hogy többről van szó puszta zsákmányszerzésnél -- valaki a saját kis sötét céljaira használja fel őket. Hosszú lesz az út, míg visszaállítjuk a rendet, és ezt az utat rengeteg szörny teteme fogja szegélyezni.
Minden szerepjáték magja, a karakter elkészítése roppant egyszerűre sikerült: jobbára csak a külső tulajdonságokat (nem, fej, hajszín, ruházat) és a nevet adhatjuk meg -- a már megszokott pontelosztogatós módszer teljes egészében kimaradt, ehelyett menet közben fog fejlődni karakterünk automatikusan. A jellemek, fajok szintén nem játszanak szerepet, sajnos, teszem hozzá. Ugyan kezdetben csak egy hőssel indulunk útnak, ám menet közben egyre többen csatlakoznak hozzánk akár egy kis kaland, akár anyagi javak reményében. Csapatunk nyolc tagból is állhat, de ennyi főre nem nagyon lesz szükségünk, hiszen ilyenkor jobban megoszlik a szerzett tapasztalati pont. Véleményem szerint három karakter az ideális: egy izmos harcos, aki közelharcban aprít, egy íjász és egy varázsló -- ők ketten hátulról támadnak és fedeznek, illetve gyógyítanak szükség szerint.
Alapvetően három fő tulajdonság bír jelentőséggel: az erő (minél többet harcolunk közelharci fegyverrel, annál gyorsabban növekszik a hős fizikai ereje és annál komolyabb páncélokat, kardokat használhat; nyilvánvalóan egy harcosnál ez a legfontosabb szempont), az ügyesség (távolsági fegyverek használatával fejlődik, minél magasabb az értéke, annál pontosabb lesz az íjászunk) és az intelligencia (sikeres varázslások alkalmával növekszik; a nagyobb IQ több manát eredményez).
Varázslatokból kétfélét különböztet meg a játék: egyrészt természeti mágiát, melynek varázslatai leginkább a gyógyításban, védelmezésben fejtik ki hatásukat, másrészt támadót, ami a nevéből adódóan az ellenség soraiban visz véghez kisebb-nagyobb pusztítást. Ahhoz, hogy egy bűbájt elsüssünk, mindenképpen szükség van egy varázskönyvre, ahol tárolhatjuk azokat. Tizenkét varázsige fér el egy könyvben, melyekből egyszerre kettő lehet aktív. A képernyő bal felső sarkában található karakterünk portréja, ezen állítható be, hogy épp melyik fegyver vagy mágia legyen aktív, amit hősünk automatikusan használ.
Maga az irányítás roppant egyszerű, hűen követi a hasonló stílusú játékokban megszokott módszert: bal egérgombbal tudunk mozogni illetve támadni, a jobb gomb pedig a formációk közötti váltogatásra szolgál. Egyszerre egy karakter aktív, őt követik a többiek, de lehetőség van kijelölni egyszerre az összes tagot is. Az, hogy társaink hogyan viselkedjenek egy csatában, a képernyő jobb alsó sarkában tudjuk megadni: maradjon mindig a közelben, vagy nyugodtan kóricáljon el és vegye üldözőbe az ellenséget; támadjon meg bárkit vagy csak védekezzen; vegye célba a leggyengébb szörnyet vagy pedig csak a közelébe merészkedőt.
A játékmenet is ismerős lesz máshonnan: csavargunk a vadonban vagy labirintusok mélyén, vértől csöpögve megérkezünk egy táborba, ahol megpihenünk, pénzzé tesszük a feleslegessé vált javakat és újakra teszünk szert, a helyiekkel csevegve hasznos vagy éppen haszontalan információkat, esetleg új küldetéseket kapunk, majd irány újra a nagyvilág.
Néhány tanácsot hadd osszak meg azokkal, akik úgy döntenek, belevágnak a kalandokba:
- Nem érdemes túl sok fővel kalandozni, nyugodtan küldjük el a haszontalanná vált karaktereket, miután tárgyaikat elvettük tőlük.
- Mindig figyeljük a figura portréját! Amikor sárgán villogni kezd, igyunk meg egy gyógyitalt (alapesetben „H” billentyű). Itt látható amúgy a manna is, szokás szerint kékkel jelölve.
- Soha ne rohanjunk előre, mert könnyen csapdába eshetünk és rengetegen rontanak ránk, ehelyett csak lassan, megfontoltan haladjunk.
- Nem fogunk tudni minden karaktert az összes tulajdonságból a maximumra tápolni, nem is szükséges. A kezdő karakter fejlődési irányát mi szabjuk meg azáltal, hogy melyik támadási módot (közel- vagy távolsági harc, varázslat) használjuk sűrűbben, a hozzánk csapódók viszont már rendelkeznek „előélettel”, tapasztalattal -- használjuk ki!
- Az alapvetően harcos jelleműek nyilván inkább bárdot, mint varázskönyvet forgatnak, de egy-egy Resurrect tekercs azért mindig legyen náluk is, jól fog jönni.
- Ha egy karakternek elfogy az életereje, még nem hal meg, csak elájul. Ez esetben vigyázzunk rá, amíg szépen lassan magához tér, ne érje őt támadás, míg öntudatlanul fekszik a földön.
- Egyes falvakban teherhordót is vehetünk magunknak. Küzdeni ugyan nem fog, de az elszórt tárgyakat örömmel cipeli.
- Némely helyszín, mint például a mocsaras vidék, igen nagyra sikerült, könnyű elveszni benne. Ilyenkor használjuk az iránytűt a jobb felső sarokban, vagy a térképet (Tab gomb), melyen mozogni is lehet.
- Nem túl életszerű dolog, de én örültem neki, hogy fegyvereink, páncéljaink nem rongálódnak, így nem kell külön odafigyelni az állapotukra, nem kell a javításukkal bíbelődni, így tehát egy hozzánk nőtt kardot akár a játék végéig is használhatunk.
- Rázósabb összecsapások alkalmával nyugodtan állítsuk meg a játékot és gondoljuk át a taktikát! Érdemes betanulni azt a néhány gyorsbillentyűt is, amiket gyakran használunk.
- És végül: mentsük el gyakran a játékállást; van ugyan automatikus mentés, de csupán egy-egy nagyobb fejezet lezárásánál.
Mielőtt belekezdenék az értékelésbe, szeretnék mindenkit biztosítani arról, hogy remekül szórakoztam a játékkal. Onnantól kezdve, hogy kialakítjuk a karakterünk külsejét és megkapjuk az irányítást, nincs megállás, az ember csak a darálásra, aprításra (és az energiacsíkjára) koncentrál. Aki nem vár többet egy szerepjáték-féleségtől, szintén jól fog mulatni.
Nem lehet panasz a vizuális megvalósításra sem, a táj és időjárás kellően változatos: van, mikor szakadó hóban vagy esőben kalandozunk, máskor ragyogó napsütésben. Pusztaság, erdő, bűzös katakomba, szédítő magaslat -- sok helyen megfordulunk majd, sokféle rémséget fogunk szabdalni. A kamera bátran forgatható, lehet kicsinyíteni/nagyítani is. Ezzel annyi problémám volt csupán, hogy olykor véletlenül másik karaktert választottam ki az helyett, akit irányítani szerettem volna-- bár ezt meg lehet szokni.
Feltétlenül meg kell említenem a zenei aláfestést is, mivel nálam ez a szempont a grafikával közel egyenértékű fontossággal bír; főleg egy efféle játéknál fontos, hogy a játékos úgy érezze, egy másik világban jár. Panaszra nem lehet okunk, mind a hangok, mind a zenék nagyszerű élményt nyújtanak. Megérdemli a szerző, hogy megemlítsük a nevét: Jeremy Soule, akinek nem ez az első munkája, hiszen neki köszönhetjük az Icewind Dale, a Neverwinter Nights, vagy épp a Morrowind és Oblivion varázslatos dallamait is. A hangok szintén jól sikerültek, egyedül néhány ellenfél, például a banditák és a trollok nyögésének hallatán vontam fel kicsit a szemöldököm.
Egyetlen komolyabb kifogásolnivalóm akad mindössze: a játékmenet picit monotonra sikerült. Rendben, hogy prioritást élvez a gyilok, de itt-ott lehetett volna komplikáltabb rejtvényeket tenni a kalandba, feldobta volna a folyamatos akciót. Azért is kár, hogy a karakterek nem kommunikálnak egymással, pedig láttuk már más játékokban, hogy ez jól működik.
A kooperatív módot kínáló többjátékos lehetőséget sajnos nem volt alkalmam kipróbálni, pedig biztosan jó móka. Adott ugyan a Microsoft saját kis felülete, a ZoneMatch, de nem tudtam csatlakozni hozzá, ezen kívül lehet küzdeni helyi hálózaton vagy interneten, közvetlen TCP/IP kapcsolattal.
Az eddig elmondottakat egybevéve csak ajánlani tudom, hogy mielőbb látogassatok el Ehb birodalmába -- sok tennivaló vár minden odatévedő vándorra…
forrás: pcguru