StarCraft II: Wings of Liberty

2010.05.07. 10:19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nem pocsékolnám a képernyőt előtörténetre és bemutatásra, úgyis mindenki tudja, miről van szó. A StarCraft az RTS-ek Szent Grálját jelentette sokáig, és sok játékos szerint máig nem talált legyőzőre a műfajban. Ennek megfelelően egy jó hónapja kellően gyermeki lelkesedéssel, ujjongva konstatáltam, hogy bizony én is kaptam béta kulcsot a világ leendő legjobb RTS-éhez. Lássuk hát, miről is van szó!

Röviden úgy tudnám megfogalmazni, hogy „ugyanaz, de mégis más”. A régi StarCraft játékosok az első pillanattól kezdve otthon érezhetik magukat a játékban, az alapkoncepció semmit sem változott. Kis munkásainkkal bányászunk kristályt és gázt, fejlesztgetünk, aztán a kellő pillanatban egy nagyobb sereggel lerohanjuk az ellenfelet. Épületek és egységek tekintetében történtek ugyan változások, de az alap játékmenet többé-kevésbe a régi maradt. Ezért aztán kap mostanában hideget-meleget egyaránt a játék. Egy részről a régi játékosok üdvözölték, hogy csak kicsit kell csiszolni a bevált SC1-es taktikáikon, mivel azok szinte egy az egyben átültethetőek az új játékba, és a nosztalgiaérzés sem elhanyagolható. A másik oldal pedig pont ugyanezt sérelmezi, hogy 12 év után csak egy fránya grafikai ráncfelvarrásra telt a Blizzardtól. Persze azért nem ilyen egyszerű a dolog, de vizsgáljuk meg alaposabban, mit is derítettünk ki a béta alatt!

Ami elsőre feltűnik, az az új Battle.net, ami a játék főmenüjeként is funkcionál. Sajnos a LAN játék lehetőségét kivették ilyen-olyan okok miatt, viszont kaptunk egy teljesen új online felületet, ami immáron integrálva van, nem külön rendszer. A játékba belépve megtudhatjuk a frissebb híreket, átnézhetjük a ranglistákat és persze tarthatjuk a kapcsolatot a többi B.netes ismerőssel IM-en és beszédben is. Ehhez sajnos be kell lépni a játékba (nincs Steam-szerű kliens egyelőre), így egy kicsit körülményes, ha csak beszélgetni szeretnénk, de a játékhoz pont optimális. A rendszer követi játékbeli ténykedéseinket, és mindenféle statisztikákat készít nekünk, amivel követhetjük fejlődésünket és villoghatunk a haverok előtt. Az új replay rendszer hatalmas áttörés a régihez képest. Persze eddig is visszanézhettük a csatáinkat, de nem így. Kezdetnek, a játék automatikusan ment minden csatát, nincs olyan, hogy jajj, elfelejtettem lementeni. Ezen kívül egy ordas nagy rakás információt és statisztikát is kapunk, mind valós időben: bevétel és kiadás/mp, milyen arányban költünk épületekre/egységekre/fejlesztésre, éppen milyen és hány épületünk/egységünk van stb. Minden, amit valaha tudni akartál, most tálcán kínálja a játék, így ha valami nem jött össze, azonnal látni lehet, hol volt a hiba a haditervben, vagy ha éppen győzelmet arattál, akkor hogyan sikerült összehozni. Persze nemcsak a saját, hanem ellenfeleink és szövetségeseink statisztikáit is követhetjük visszajátszásnál, még azt is beállíthatjuk, hogy éppen kinek a szemszögéből nézzük a történéseket. Ami pedig a legjobban tetszett, hogy még azt is rögzíti a játék, hogy kinek éppen hol van a kamerája és mikor mire kattint az egységeknél vagy a menükben. Mintha ott állnánk ellenfelünk mellett és a monitorát néznénk. Nagyon jó támpont a fejlődéshez és a taktikák elleséséhez.

Az új matchmaking rendszer lehet talán a legfontosabb a multis játékosok számára, és azt kell mondjam, egész jóra sikerült. A véletlenszerű partnerválasztás kicsit félelmetesnek tűnhet az új játékosok számára, mert ugye kaphatunk mindent az arcunkba a totál n00boktól kezdve, akik két zerglinget nem tudnak keresztbe tenni, egészen az Üb3r Pr0 játékosokig, akik másodpercek alatt lerusholják a plazúrt az egónkról, mielőtt akár egy egységet is kiköhögnénk. Szerencsére a rendszer igen jól működik, kissé talán túl jól is. A fejlesztők szerint ez így nem pálya, mert ha folyamatosan csak velünk megegyező képességű játékosok ellen játszunk, az unalmas. Ezért aztán beépítettek egy kis véletlenszerűséget is az ellenfélosztóba, így néha bizony kapunk majd a szélsőségekből is, csak hogy érezzük a törődést. :-)

Mint mondtam, az alap dolgok nem változtak, ugyanúgy három faj képviselteti magát: Terran, Zerg és Protoss. Az alapvető karakterisztikák sem változtak. A Terran továbbra is a moduláris bázisokat és a mobilitást helyezi előtérbe. A fontosabb épületek képesek felemelkedni és repülni, így veszély esetén tokkal-vonóval átköltözhetünk egy biztonságosabb helyre, vagy akár már a bázisunkon összehegesztett, kész épületekkel mehetünk kitelepülni. Főbb változás, hogy a Command Centerbe beküldhetjük a munkásokat, ha támadás ér, és egy hatalmas ágyút is szerelhetünk a tetejére, ami ha nem is ér túl sokat, de időt adhat nekünk, hogy odavezényeljünk egy felmentő sereget. A Supply Depókat immár gombnyomásra a föld alá süllyeszthetjük, hogy az egységek el tudjanak menni, így akár falakat/barikádokat építhetünk, működő „kapuval”. Egységek tekintetében elég nagy változások történtek, innen leginkább a Medic és a Dropship összekombinálása lehet fontos, ami így Medivacként egyszerre gyógyít és szállít is. Az új egységek közül a Thor a legszembetűnőbb, ami egy hatalmas mecha méretes ágyúkkal (és igen erős germán akcentussal), de persze a régi nagy kedvenc Siege Tank és a Battlecruiser is megmaradt.

A Protoss oldal eddig igen erős és felettébb drága volt, ami nem változott sokat a második részben sem. Pylonokat még mindig tucatszám kell építeni, de az új Warp Prism, ami csapatszállító és mobil Pylon is egyben, nagy taktikai lehetőségeket tartogat, főleg az új Warp Gate rendszerrel. A Gatewayből immáron egy fejlesztéssel Warp Gate-et csinálhatunk, ami így a legyártott egységeket bárhova teheti pályán egy Pylon hatósugarán belül (ami egy jól eldugott Warp Prism is lehet). Az egységeknél a legszembetűnőbb talán a Mothership, egy gigantikus anyahajó igen veszélyes képességekkel, és a Colossus, ami egy hatalmas háromlábú lépegető egyenesen a Világok Harcából, nem meglepő módon pásztázó halálsugárral operál. Hosszú lábainak hála simán közlekedik különböző magasságú platformok között le és fel, így vigyázni kell vele, ám van egy gyengesége is: olyan magas, hogy földi és légi fegyverekkel egyaránt lehet sebezni. Persze a jól ismert Carrier és Zealot megmaradt, így hiányérzetünk nem igazán lesz.

A Zergeknél történtek talán a legnagyobb változások. Persze a „zergelés” megmaradt, így még mindig hordákban gyárthatjuk és küldhetjük halálba az olcsó egységeket, de néhány igen nagy változás azért történt. Egyrészt a bázisvédelmet igencsak lebutították. Nincs már „análisan inzultáló” Sunken Colony és légvédő Spore Colony sem. Helyettük a két mobil „épület” került be, a Spine Crawler és a Spore Crawler. Gyengébbek és sebezhetőbbek korábbi társaiknál, de ha kell, gombnyomásra kiugranak a földből és újból beáshatjuk őket más helyen. Az újdonságok között szerepel még a Roach, ami beásva is tud mozogni és igen erős földi célpontok ellen (rusholásra kiváló), valamint a Blood Lord, ami a Devourer helyettese, de nem spórákat hanem kicsi és igen ideges Broodlingokat hajigál a célpontjaira. Fontos újítás még a Queen, ami már nem repül, viszont tud gyógyítani és a lárvák termelését is serkentheti.

Tudom, nem mondtam túl sokat, ez még mindig csak a jéghegy csúcsa, de a majdani ismertetőhöz is kell anyagot hagyni. :-) Ráadásul a kiadásig még sok minden változhat és valószínűleg fog is, a Blizzard folyamatosan ontja a patcheket és finomítja a játékmenetet. Úgy látszik, ők tényleg egy kész játékot szeretnének kiadni, ami igen dicséretes. Az új játékosok egy remek és újdonságokkal teletömött játékot üdvözölhetnek, a régieknek pedig olyan lesz, mintha új cipőt vettek volna: kényelmes, de azért szokni kell egy kicsit, mire bejáratódik. A Blizzardnak sikerült megtalálni az arany középutat. Hűek maradtak a StarCraft világához és a játékhoz, így a régi játékosok otthon érezhetik magukat, de a temérdek újdonságnak hála mégis újszerű érzést és játékélményt kínál.

A Wings of Libertyről, az első egyjátékos kampányról eddig nem sok derült ki, de ha a multiplayer bétát vesszük alapul, akkor nyugodtan kijelenthetem: ütős lesz! Július 27-én kapjuk majd kézhez a világ legjobb RTS-ének második részét. Tűkön ülünk! :-)

forrás: pcdome

Bolt

2010.04.25. 07:37

Bevallom, pár éve egyszerűen megőrültem a Disney-adaptációkért. Én még nem abban a korban nőttem fel, amikor nevenincs japán animokat mutogatva divat volt pfujolni a céget, így mindig is csillogó szemmel ültem be a moziba, hogy aztán olyan klasszikusokat legyen szerencsém a szélesvásznon látni, mint az Aladdin, a Szépség és a szörnyeteg, vagy éppen a Tarzan. Aztán, ahogy a stúdió egyre inkább ráállt az ipari szemét gyártására - botrányos folytatásokkal, és a fentiekhez abszolút nem mérhető, Walt Disneyt a sírjában forgásra késztető gagyi tévésorozatokkal - valahogy engem is egyre kevésbé vonzottak az alkotásaik. A Tarzan megjelenéséig gyakorlatilag minden szoftverre ugrottam, hosszú-hosszú éjszakákat töltöttem el az Aladdin mellett is, így most, amikor Bate félig gúnyos mosollyal átnyújtotta nekem a Bolt DVD-jét, megdobbant a szívem - reménykedtem benne, hogy valamennyire visszaköszön majd a gyermekkorom.

Ami azonnal feltűnt, mielőtt még feltelepítettem volna a szoftvert, hogy mennyire változnak az idők - ez a Disney-adaptáció bizony már megtölt egy kétrétegű DVD lemezt, sőt, a gépigénye sem nevezhető olyan barátinak, mint az általam még kipróbált játékoké. Amint azonban beléptem a menübe - és borsódzni kezdett a hátam a Bullyt idéző, egeret nélkülöző kezelésen - rájöttem, hogy első ránézésre bizony egy igencsak igénytelen porttal van dolgom. Gyorsan vissza is kellett térnem imádott Windowsomba, hogy kívülről állítsam a videóopciókat, mert bizony ingame erre nincs lehetőség. A szörnyülködés persze folytatódott, amikor a jól ismert információk helyett, amelyekben mindig hemzsegnek az olyan shaderek meg effektusok, amelyeket még jómagam is csak hosszas Wikipédiázás, meg hajtépés után ismerek fel, csupán egy csúszka fogadott. Nincs lehetőség a felbontás beállítására a klasszikus, számos módszerben, ezt is, akárcsak az egyéb részleteket tartalmazó beállítást, egy vonalon huzigálva állíthatjuk be, minimumtól maximumig terjedően. Hogy a végeredmény micsoda, azt már csak belépésnél láthatjuk, de fel lehet lélegezni, a program ugyanis, bár takargatja, valójában a szélesvásznú monitorokat is támogatja, még az én elborult 16:10-es arányú masinámat is, szóval valószínűleg képes bármivel megbirkózni.

A játék indítását követően jöhet az újabb sokk, méghozzá kétszeresen: egyrészt, mert az egér, mint olyan, nem létező periféria a két főhős (vagyis a csodakutya Bolt, és barátnője, Penny) tutujgatása szempontjából, másrészt pedig azért, mert korunk trehány portolásaival ellentétben a Bolt egér, sőt, egy méregdrága gamepad nélkül is tökéletesen kontrollálható. Valószínűleg ez annak tudható be, hogy a nehézség főleg a kisebb korosztály számára van belőve, de hiába az amúgy idegesítő minijátékok (amelyek mostanában minden konzolos szoftvert végigkísérnek, és amelyekben a felvillanó billentyűket kell időre lenyomnunk), vagy éppenséggel a San Andreas óta rettegett gyors gombnyomogatás, a jó öreg klasszikus, 101 gombos billentyűzet tökéletesen elég az élvezetes játékhoz.  És ha már élvezet: le kell szögezni, hogy a Bolt most pont úgy fest, ahogyan teszem azt az Aladdin tette a maga korában. A Disney abban mindig is ügyes volt, hogy kövesse, sőt, elébe menjen a trendeknek - a minimális poligonfelhasználástól függetlenül pedig a játék dögös. Tökéletes effektusok, remekül kivitelezett, jó eséllyel motion capture mozdulatok tucatjai állnak a rendelkezésünkre, amelyek nem csak a kis lurkókat, de a technikához picit értő szülőt, illetve szülőket is lenyűgözhetik. Komolyan mondom, én vagyok a legjobban megdöbbenve saját magamon, de a Bolt külseje engem nem egyszer szájtátásra késztetett - a programban, rögtön az elején egy esőáztatta villa környékén kell kommandóznunk Pennyvel, a fel-felvillanó villámok pedig tökéletesen tükröződnek vissza a nedves talajról. Tökéletes munka, na!

ogy magáról a játékról is beszéljek egy kicsit: a film két főhősét irányítva kell ügyességi, illetve verekedős részeket megoldani. Mielőtt bárki megijedne és habzó szájjal tépné ki a gyerek kezéből a korongot, mondván, nem akarja a lurkót erőszakra nevelni, fontos leszögezni, hogy maguk a bunyók is hihetetlenül bájosak - Boltot pedig egyszerűen nem lehet nem szeretni. Amikor először megkapjuk az irányítást, Pennyvel kell tehát ügyködnünk, a kis hölgy pedig nem a testi erejéről híres. High-tech kütyüjei (oké, ez a szó emberiségellenes bűntett) segítségével láthatatlanná válhat, speciális látását bekapcsolva a továbbjutáshoz szükséges útvonalakra bukkanhat rá, sőt, lopakodva támadhat - egy szó, mint száz, ő nem az a tipikus akciókarakter, sokkal inkább egy afféle gyerekes, női Sam Fisher, aki megadja a játéknak az alaphangulatát. Azt az alaphangulatát, amely aztán teljesen megkavarodik, amikor átvesszük Bolt, a csodakutya irányítását. Remélhetőleg mindenki látta a Gyalog Galoppot, amelyben hőseink nem hiszik el, hogy a nyúl vérengző lehet. Az ebre ránézve pedig pontosan ez a helyzet: pici, szőrös, aranyos, az ember szinte benyúlna a monitorba, hogy megdögönyözze - aztán elkezdenek rá özönleni az ellenfelek, ő pedig olyan pankrációt mutat be, amely a már említett fehér nyulat is vinnyogva futamítaná meg. Komolyan mondom, amikor a barátnőmmel kipróbáltuk a programot, vagy tíz percen keresztül visítva röhögtünk azokon a mozdulatokon, amelyeket ez a kis fehér eb bemutat - gyakorlatilag folyamatosan százszoros túlerő ellen küzd, de ez teljesen lényegtelen - szuper ugatásával, lézerszemével, no meg akrobatikus tudományával tényleg nevetséges, és élvezetes vele a harc, ami szintén egy nagyon fontos pont ugye. Bár a program rövid, a két karakter váltogatása - a kislánnyal ügyességi részeket oldunk meg, Bolttal pedig röhögünk, illetve több tucat ellenfelet pankrálunk le - miatt kellőképpen változatos, így megunni nem nagyon lehet.

Itt a vége, fuss el véle - de előtte ugorj a nyakába, és csapd a földhöz! A Bolt játékváltozata, akár csak a film, meglepően szórakoztató lett. Bár a portolás első ránézésre trehány munkának tűnik, kettő perc próba elég hozzá, hogy az ember rájöjjön, mennyire odafigyeltek a kézre eső irányításra, ami annak tükrében még döbbenetesebb, hogy mindehhez kizárólag a billentyűzetet használták fel - nocsak, nocsak, némi odafigyeléssel így is lehet csinálni? Grafikailag szép, pokoli vicces, és marha szórakoztató - történet ugyan nem nagyon van, de őszintén megmondom, nekem nem is hiányzott. Gyermeteg lelkű felnőtteknek - illetve azoknak, akik, mint én, jó pár billentyűzetet szilánkosra törtek a Prince of Persia nehézségű ügyességi programokon - illetve az akciók vértelensége, valamint humorossága miatt kisdedeknek is tökéletes kikapcsolódás lehet. Komolyan, lepadlózok azon, hogy ezt leírtam, de azon még jobban megdöbbentem, amikor öt óráig folyamatosan nyüstöltem, az asszonnyal harcolva az irányítás jogáért...

The path

2010.04.23. 07:27

„Az emberek meghalnak. Nehéz elképzelni ezt egy magamfajta gyereknek. Meghalnak, és a földbe ássák őket. Mint a virágokat.”

Kezdetben mindenki garázsfejlesztő volt. Az őskorban a játékok mögött egy-két ember állt, akik maguk és mások szórakoztatására, szabadidejükben építgették szoftvereiket. Aztán egyre több pénzt termelt ez a hobbi, lassan biztos megélhetéssé, majd iparággá vált. Napjaink játékkínálatát futószalag mellett dolgozó munkásemberek hegesztik össze, és lámpással kell keresni a harsány, önmagát kellető kínálatban az ötletet, a lelkesedést, a szenvedélyt, az alkotás örömét. Szerencsére mostanában egyre több kincsre akadhat az a vándor, aki lemerészkedik a kitaposott ösvényről. Igen, bátorság kell ehhez, hit önmagunkban, dac vagy épp elkeseredés, az unalmas, szabályszerű, üres hétköznapok elleni lázadás, kíváncsiság, kiégettség, szabadságvágy, tudásszomj. Ezer meg egy oka lehet annak, ha valaki elhagyja a járt utat a járatlanért. Hogy mi vár rá a rengeteg mélyén? Talán egy utazás saját lelke legmélyére, szembenézés rettegéseivel, kudarcaival, reményeivel és reménytelenségével, titkaival és vágyaival. A végén persze mind ugyanoda jutunk, de hogy miképpen, és mit élünk át ezen a végtelenül véges utazáson bölcsőtől a koporsóig, az már rajtunk múlik, hisz saját sorsunk irányítói vagyunk, ha igazán elhisszük ezt, ha kényelemből vagy félelemből nem hagyjuk magunkat sodortatni az árral. Lehet, hogy hamarabb elbukunk, de legalább emelt fővel, elvégre jobb szabadon meghalni, mint rabságban élni. És hogy miért tört ki belőlem a filozófus egy játékmagazin hasábjain, és miért illesztgetek egymás mellé olcsó, elhasznált közhelyeket? Ennek egyetlen oka van, mint kitalálhattátok: jelen tesztem alanya, egy belga művészházaspár bitbe öntött látomása.

em, a The Path nem játék a szó klasszikus értelmében. Interaktív fikció, utazás kívül és (leginkább) belül, tiszta és megtisztító élmény, gyermeki rácsodálkozás és vénséges bölcselet. Igazából lehet, hogy nem is lenne helye a Guruban, mert nem átlagolvasóinknak való, és talán nem is ajánlott nekik. Nem azért, mert olyan ijesztő lenne (bár helyénvaló a horror-kaland besorolás). Megértéséhez, felfogásához kell némi élettapasztalat, lelkierő és bizalom. Bizalom, mellyel Auriea Harvey és Michaël Samyn kezébe adod lelkedet, hogy azt tegyenek vele, amit jónak látnak. Visszakapod, ne aggódj, bár egy darabját emlék gyanánt megtartják maguknak, elteszik kis vesszőkosarukba a kalács és az üveg bor mellé...

Utóbbi szóhasználat sem véletlen, hiszen a Tale of Tales alkotása az egyik legismertebb és legrégebbi mesén, Piroska történetén alapul. Már a felvezetés is szokatlan: nincs főmenü, csak egy hatalmas, ingerszegény, vörös szoba, ahol hat, pirosba-feketébe öltözött, különböző életkorú kislány unatkozik. Ők Piroska, és ezt a korrektorrémítő kifejezést igyekszem majd megmagyarázni. Az alapvetés egyszerű: el kell vinnünk némi elemózsiát a nagymamához, vadonmélyi házikójába. Az „igazi” játék ott indul, hogy megérkezünk a kiválasztott gyermekkel az aszfaltozott út (a civilizáció? az eddigi életünk?) végére, egy látszólag idilli erdei környezetbe. Miközben a képernyőn megjelenő feliratok alapján megismerkedünk az irányítással (pofonegyszerű, akár egy kézzel is boldogulunk majd), egyetlen utasítást kapunk: „maradj az ösvényen”. Kíváncsi emberként be is tarthatjuk ezt: az előre gomb folyamatos nyomva tartásával eljuthatunk a nagyi kunyhójába – és rácsodálkozhatunk a ponttáblára: semmit nem gyűjtöttél össze, nem nyitottál fel rejtett szobákat, nem utaztál sokat, és nem találkoztál farkassal, s bár már tudod, hol lakik az öreg néne, elbuktál. A második menet így aztán már egyértelmű: irány a rengeteg...

Így hát ismét lányt választasz, és elhagyod a földutat. Az első, bátortalan lépések után egyre mélyebbre hatolsz az ismeretlenbe; hol színpompás látvány, hol szürkeség és köd fogad, Jarbo lélekmélyi muzsikája alól mind hangosabban dübörög elő szívverésed, látomásaid támadnak – és elfeledett helyekre bukkansz: színpadra, mely fölött ott lebeg egy soha be nem fejezett dallam, játszótérre, amelyen az enyészet mérleghintázik csikorogva a rettegéssel, elhagyott temetőre, ahol mégis öt, friss sírhalmot találsz, és egy üres hatodikat, melynek hűvös, földszagú gyomra oly hívogató... E különös díszletek között emlékeket gyűjthetsz, a szó fizikai és átvitt értelmében egyaránt; a tárgyak bekerülnek kosárkádba, aktuális hősöd képernyőre vetített gondolatai pedig (lásd a cikkben szétszórt idézeteket) agyadba vésődnek, csontodig hatolnak, részeddé válnak.

Mindegyik lánynak saját egyénisége és személyisége van, és ez nemcsak mozgásukban, viselkedésükben nyilvánul meg hitelesen és rémisztően pontosan: a más-más életkor mellé más félelmek, vágyak, tapasztalatok társulnak, így ugyanazt a helyzetet másképp éli meg a nyolc- és másképp a tizennyolc éves. Valahol ezért írtam fentebb, hogy „ők Piroska”: egy lányt terelsz, élete más-más szakaszában, és még ha ugyanazon útvonalon is haladsz előre, mégis mind újabb élményekhez jutsz – és másképp buksz el. Mert mindegyikükre (sőt, mindegyikünkre – igen, rád is, kedves olvasó!) ott leselkedik az erdő mélyén az ő saját Farkasa, és ha rábukkansz, nincs tovább: onnantól kezdve külső szemlélő vagy, a mozit már nem te rendezed, tehetetlenül nézed, ahogy távolodik a kamera, elsötétül a kép, majd amikor kivilágosul, ott fekszik a lélektelen leányka a nagyi kunyhója előtt, a színek eltűntek, az eső úgy szakad, mintha mindig is esett volna és soha többé nem akarna elállni, te pedig valahogy elvonszolod a meggyötört és összetört testet a házba, ám odabent sem a menedék vár, hanem az utazás során begyűjtött tárgyi emlékek és emlékképek: soha nem látott szobák, különös fények, képek, bevillanó foszlányok, és a vég, a megnyugtató vég, mely mégiscsak menedék, oltalom, menekülés és megváltás. Mert mi, ötmilliárdan, itt e sárgolyón csak két dologban egyezünk meg: a születésben és halálban, és egyik nincs a másik nélkül, a vég egy újabb kezdet. Kezded hát elölről, míg van rá esélyed, míg van Piroska, míg el nem jutsz a végső kérdőjelig. Igen, kérdőjelig, mert a The Path nem fog neked válaszokat adni, azt magadnak kell megtalálnod a játékot követő órákban és napokban, amikor álmatlanul heversz az ágyon és gondolataidba merülve bolyongsz életed dzsungelében.

Alig több, mint hét euró. Ennyit kell kifizetnie annak, aki nem fél belenézni a tükörbe, aki hajlandó átadnia magát egy földbe döngölő és felemelő, kegyetlen és megbocsátó, vádoló és feloldozó, elrémítő és vágyat keltő élménynek. Alig több mint hét euró egy utazásért az ismeretlenbe, egy utazásért a semmibe, egy utazásért a mindenbe -- valahol oda, ahol ég és föld összeér...

Forrás: pcguru

 

Battlefield: Bad Company 2

2010.04.22. 09:10

Elcsépelt, de az oroszok tényleg a spájzban vannak. Már megint. Lassanként nem múlik el csapatalapú FPS anélkül, hogy a ruszkik meg akarnák hódítani a fél világot; avagy legalábbis a földdel egyenlővé tenni Európát és az USA-t. Persze a mélységesen unalmas és elcsépelt háttértörténet kit érdekel, ha a körítés és a játék jó – és a Bad Company esetében mindkettő kiváló.

A Battlefield sorozat nem egészen nyolcéves történelme során eljutottunk a kötelező második világháborútól Vietnámon és a közeljövő háborúján át a közel másfélszáz év múlva vívandó sci-fi összecsapásokig. Közben irthattunk a gaz németeket, a vietkongot, az oroszokat, a kínaiakat, az oroszokat, és most újabb nagy csavarral újból az oroszokat. Avagy, hatalmas dramaturgiai fordulattal, az amerikaiakat is. Ki gondolta volna?

A lényegi koncepció alapvetően mit sem változott az évek során, hiszen a hangsúly már kezdetben is azon volt, hogy a két és fél tucatnyi játékos eltérő kasztokkal hogyan mészárolja egymást kézifegyverek és különféle járművek segítségével, illetve a későbbiekben mindez kiegészült azzal, hogy hogyan gyűjti szorgalmasan a pontokat az újabb és újabb rangok, fejlesztések eléréséhez. Amihez, mint tudjuk, precíz fejlövéseken át vezet az út.

Az alapokhoz a Battlefield Bad Company 2 sem nyúlt hozzá, hiszen szigorúan nézve most is vannak kasztok (szám szerint négy), használható járművek (sok), szembenálló felek (kettő egész), amiből az egyik az orosz, a másik meg meglepő módon nem orosz. Azonban a béta verzió kipróbálása után elmondható, hogy mindez nemhogy nem hat álmosítónak, hanem a körítés miatt kategóriájában az eddigi egyik legjobb élményt nyújtja, s paradox módon maga a megtestesült háborúellenes propaganda is. Ugyanis akinek pár környi Bad Company 2 után marad kedve és lelkesedése a jelenkor háborúiban gyalogot játszani, annak már óvodában is Ak-47-es volt a jele.

Mindennek oka alapvetően a körítésben keresendő. Ez ti. roppant meggyőzőre sikeredett, hiszen a hangeffektek garmadája akarja elhitetni velünk, hogy most aztán tényleg javában dúl a háború: az éteren át állandóan hallhatók a különféle utasítások, kommentálások zord katonamódra, a géppuskaropogás és a robbanások szintén stabil aláfestő zenét varázsolnak. Erre mondhatnák sokan, hogy de kérem, ez minden egyes hasonszőrű játékban megvan! Igen, megvan. Azonban az eddigi lehető legélethűbb hatást toronymagasan a BFBC 2 éri el, ami főleg az első órában szinte sokkoló, hiszen a kezdő játékos annyit észlel, hogy egyrészt eddigiekben soha nem hallott minőségben és precizitással szólal meg a háború, másrészt a Bad Company 2 első nekifutásra a káosz maga. Az elmúlt tizenhat évben játszottam már egy-két FPS-sel, amelyek között akadt egypár többjátékos módra kiélezett darab is, de jelen esetben az első fél órában csak pislogtam. Miután a meghökkenésen felülemelkedve ignoráltam a hangalakból támadó, a háborús valóságot roppant hatékonyan elhitetni akaró audiorészt, fel kellett dolgoznom, hogy miért lő ki mindig félpályányi távolságból egy mesterlövész, akit ráadásul esélytelen kiszúrnom? Aztán, mikor végre biztos helyre érek egy telepített géppuskához, miért lövik ki alólam a házat is konkrétan?! Aztán pedig...

Összességében beletelt majd' egy órába is, mire képes voltam nagyobb lendülettel elkezdeni gyűjteni a pontokat, és végre felfogni, mi is történik körülöttem. Például azt, hogy a sajtóanyag nem túlzott, hiszen itt az első részhez hasonlóan, de azt messze felülmúlóan tényleg szinte minden ripityára lőhető, és ennek valóban fontos szerepe is van. Nem pusztán arról van szó, hogy abszolút kedvtelésből kidöntünk pár fát, hanem az épületeket ha nem is az alapokig, de igen jelentékeny mértékben lerombolhatjuk, aminek mondanom sem kell, értelemszerűen mind a védekező, mind pedig a támadó csapat szempontjából igen nagy jelentősége van, ráadásul óriásit dob a hangulaton is. Ugye, az a bizonyos háború életérzés, amikor elszabadul a pokol... na, ezt itt telibe kapjuk. Meg a golyókat is. Hiszen a látótávolsággal nem spóroltak a DICE szakijai, így ha a pálya másik végére nem is lőhetünk át, tisztes távolságokból irthatjuk a népet. Avagy, ha pechünk van, ők minket.

Azon kívül, hogy minden harmadik amerikai katona úgy néz ki, mintha Fidel Castro elveszett unokaöccse lenne, a desing jó, a grafika pedig kimondottan látványos tud lenni, dacára annak, hogy a szépen kidolgozott modelleket jobbára akkor fogjuk közelebbről látni, mikor a mi legyilkolásunk után rájuk közelít a kamera.

Járművek tekintetében a fejlesztők ígérnek minden földi jót: amit a bétában láttunk, az ennél azért némileg soványabb – igaz, csupán egyetlen pálya áll rendelkezésre jelenleg. Az eddigi tapasztalatok alapján megkockáztatnám, a járműveknek némileg kevesebb a szerepük, mint a korábbi részekben, hiszen jóval limitáltabb számban találhatóak a pályán; de mivel itt hangsúlyosan csupán egyetlen eddig látott térképről van szó, erősebb kijelentéseket megkockáztatni aligha lenne ildomos. A teljes létszám járművek terén mindenesetre nagyjából tizenöt páncélozott ketyerét ígér a harckocsiktól, a helikoptereken át a csapatszállítókig.

A kasztok tekintetében bő tucatról nemigen beszélhetünk, de még szűk tucatról se, hiszen egyszer volt, hol nem volt, az Óperenciás tengeren túl élt négy tengerészgyalogos: a mezei gyalogos, a felcser, a technikus és a mesterlövész. Különösebb magyarázatot aligha igényelnek, hiszen akárcsak a három kismalacról, úgy róluk is tudja mindenki, hogy általában miben is mesterkednek, azzal a különbséggel, hogy ők a házat nem felépítik, hanem pozdorjává zúzzák. Azt azonban már kevesebben tudják – ámbár sejtik –, hogy milyen fejlesztéseket lehet elérni hozzájuk, elvégre a Battlefieldeknek már jó ideje a ranglétrán való emelkedés, és az ezzel szinkronban kapott újabb fegyverek és képességek adják a savát-borsát. Egy képesség itt, egy fegyver amott, amelyekből tizenhármat illetve tizenötöt kaphatunk meg összesen, s az aktuális összeállítást természetesen mi határozhatjuk meg a játékba belépve, illetve minden egyes elhalálozásunk után is.

A béta tapasztalatai alapján a hamarosan érkező Bad Company 2 egy kitűnő játék lesz, amelyről persze hiába mondanám, hogy hosszú időre le fogja kötni a játékosokat, ha egyszer záros időn belül nyilván lesz itt folytatás is: az első rész megjelenése óta is mindössze bő másfél év telt el. Azonban még legalább másfél évig a saját kategóriájában aligha talál legyőzőre a Bad Company 2.

forrás: pcdome

Kétezer-hatvankettőt írunk, amikor a Tiberium kristályok lassan, de feltartóztathatatlanul előretörnek mindenütt a kék zónákban is, lassan kihalásra ítélve az emberiséget. Ebben a kilátástalan állapotban ül össze a GDI tanácsa, amikor betoppan az antihős, a Nod Testvériség alapítója. Kane pedig bejelenti: "Testvéreim! Nővéreim! Lenne egy ajánlatom!" – és mindeközben kiterjesztett kezében tartja a Tacitust, mint a remény szimbólumát és a technológián keresztüli üdvözülés jelképét.

Tizenöt évvel később a tűzszünet még mindig él, sokkal tartósabbnak bizonyult, mint azt a fanatikus játékosok a korábbi részek alapján bármikor is elhitték volna, és a Tiberium Ellenőrző Hálózat (Tiberian Control Network) is közel áll már a befejezéséhez. Ez a kezdőpontja a Kane történetek utolsó felvonásának. Ha a messiás meghal ahelyett, hogy hűséges apostolait megérdemelten felemelje magához, ezzel a történet már csak egy végletekig apokaliptikus végjátékba torkolhat.


A Tiberian Twilightba kerülő számtalan lényeges újítás a harcedzett öreg róka C&C rajongók számára is teljesen új kihívások ígéretét hordozzák. Elsőként a rég megszokott MCV helyét átveszi majd a Crawler, egy olyan sokoldalú parancsnoki központ, amelyet le lehet telepíteni War Factoryként egységek gyártására, de akár harcolni is képes. A Crawlerben ezen túl négy egységet is elhelyezhetünk, amelyek bármikor harcba vethetők, ha az ellenfél volt olyan naiv, hogy azt hitte, a Crawlerünket otthagytuk fedezetlenül és védtelenül.

A második jelentős újdonság az, hogy minden Crawler olyan különleges képességekkel rendelkezik, amelyek attól függnek, hogy a játékos éppen milyen harcmodort választott. A játék elején ugyanis választhatunk egy harcmodort, amely a legjobban illik a megszokott játékstílusunkhoz. A támadó harcmodor például a legjobban annak a játékosnak fekszik majd, aki eddig is a szokásos tank lerohanás taktikával nyomult az ellenséges bázisba, áttörte az ellenség védelmét és pillanatok alatt füstölgő romhalmazzá silányította azt. A védekező harcmodor sokkal inkább a gyalogságra, bunkerekre és az egyre fejlettebb védő ütegekre helyezi majd a hangsúlyt, míg a támogató harcmodor a légierőt kombinálja különleges tankokkal, amelyek kiterjesztik a szövetségesei tankjainak képességét, miközben javító és hatótáv kiterjesztő képességekkel is rendelkeznek. Két lehetőségünk is adódik arra, hogy akár játék közben megváltoztassuk a játék harcmodorunkat. Egyrészt a Crawlert elküldhetjük öngyilkos küldetésre (ez azzal a hátránnyal jár, hogy így az ellenséget hozzuk előnybe), másrészt felrobbanthatjuk valahol (ez viszont eltart egy jó darabig, és könnyen lehet, hogy mire önmagával végezne, az ellenség már amúgy is szétlőtte).

A Crawler elvesztése nem olyan súlyos dolog, mint ahogy azt feltételeznénk: GDI-ként orbitális pályáról rendelhetünk egy tartalékot, míg Nodként várhatjuk, amint előbújik földalatti rejtekhelyéről. (Ugye emlékszünk még Slavikra és az ő szuperdögös Montaukjára?) Mindkét esetben az egység megérkezése hatalmas pusztítással jár a környezetében, ezzel megelőzve azt a problémát, hogy az ellenséges csapatok ott ücsörögjenek a felbukkanására várva, és azonnal rommá lőjék, amint megjelenik.

A harmadik új elem az állandó játékos-statisztika, amelyben tapasztalati pontokat gyűjthetünk az ellenség legyőzésével, szövetségeseink segítésével, Tiberium Ellenőrző Háló pont aktiválásával és küldetések teljesítésével. Ezek a tapasztalati pontok a kulcsai a szintek közötti előrelépésnek és az új technológiák megszerzésének is. Tegyük fel, hogy az egyik küldetésben megakadunk. Ilyenkor elég, ha játszunk néhány játékot, akár a gép ellen, akár élő játékosok ellen, és visszatérhetünk a kérdéses küldetéshez csillogó vadonatúj fegyverek arzenáljával. Minél erősebb egy ellenséges egység, amelyet leradírozunk a harctérről, annál több pontot kapunk jutalmul. Ez persze fordítva is igaz, ezért érdemes lesz az ellenség pontszerzését visszafogni azzal, hogy védjük a fejlettebb egységeinket (ezentúl a mérnökök utasíthatók majd arra is, hogy kövessék az egységeinket, ehhez elegendő kiválasztani a mérnököt, majd jobb kattintással a javítandó egységhez rendelni, így nem kell mikromenedzselni őket, és ez nem vonja el figyelmünket a mélyebb stratégiától).


A Kane's Wrath egyik legbosszantóbb gyengesége az volt, hogy túl könnyen be lehetett biztosítani a győzelmet már a játék elején gyengébb és olcsó egységek (például Attack Bike-ok) tömegtermelésével és az ellenséges Tiberium mezőkre küldésével, amelyek lehetetlenné tették az ottani betakarítást, és ezzel megfosztották őt a visszakapaszkodás minden esélyétől. Bár az új játékban is az a cél, hogy az ellenfelet legyőzzük, úgy tűnik, hogy ez csak a kitartóbbaknak és a mélyebben stratégiai módon gondolkodónak fog sikerülni. A többjátékos dominálós térképeken például az a csapat fog győzni, amelyik képes egyszerre öt pontot elfoglalni és megszállva tartani, ez pedig komoly együttműködést és stratégiai érzéket feltételez az azonos oldalon harcoló játékosoktól. Egy újabb fejlesztés révén a barátokra történő hosszú és meddő várakozás a lobbikban is a múlté lesz, mert az új játékban úgy is lehet majd csapatokat szervezni, hogy azok az egyik többjátékos térképről a másikba, vagy egy többjátékos küldetésből a következőbe együtt mehetnek.

Bár 14 éve követem már Kane küzdelmét a hatalomért, és el leszek keseredve garantáltan bekövetkező bukásán, joggal reménykedem abban, hogy az a korszak, amelyikben uralkodott, egy óriási durranással és nem egy vacak kis pukkanással ér majd véget.

süti beállítások módosítása